當選自己指定的文件夾點右鍵可以直接設為工作目錄了;
Style--- 造型; Restyle---重新造型; Merge----合并;
37. ISDX交互式曲面設計造型:
a. 曲線:三維空間位置自由,法向自由;落在平面上(可以切換平面);落在曲面上(cos曲線常用于曲面的裁剪)。
b. 編輯曲線:在編輯曲線的時候,可以打開曲率顯示。按shift進行捕捉。
c. 創(chuàng)建曲面:必需用四條封閉線;可以有內部線。
d. cos曲線:
38. 曲面設計體會:
1、curve和tanget chain的區(qū)別。比如做兩個連續(xù)的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創(chuàng)建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續(xù)性,應盡量選用tangent chain。
補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創(chuàng)建的曲面。 2、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。 3、創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,其curve要連續(xù)定義,以保證曲率連續(xù);而曲面則可以先分開生成,再創(chuàng)建中間的連接面。 4、在通過點創(chuàng)建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節(jié),然后再選擇另一個基準進行調節(jié),這樣控制點就不會亂跑了。
5、一般流程:點、線、面,然后才是實體!
構造surface時,curve一定要連續(xù);如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.
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